Les Loups d'Ironforge
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Pour le pvp à la 2M

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Pour le pvp à la 2M Empty Pour le pvp à la 2M

Message  Mörgoth Mar 1 Mai - 19:57

Bonjour, ce post n'est pas de moi, je l'ai trouvé sur le forum officiel chez les guerriers.
Merci à l'auteur pour le travail effectué.

Comment faire un template Arme PvP qui rox ? Voici quelques indications.

Ce post ne traite que des templates Arme/Fureur avec arme à deux mains. Merci de ne pas poser de question en dehors de ce sujet dans ce thread.

Branche ARME

Palier 1

Frappe héroïque améliorée
La frappe héroïque remplace un coup blanc et fait donc gagner moins de rage. La frappe héroïque elle-même peut être employée dans certaines circonstances, cela ne veut pas dire qu'on doit gacher trois points de talent pour améliorer son coût en rage. 0/3.

Parade
Un coup paré c'est autant de dégâts en moins, et ça permet d'augmenter de 40% la vitesse du coup suivant. 5/5 obligatoire.

Pourfendre amélioré
C'est toujours mieux de faire plus de dégâts mais ces points seront mieux ailleurs. 0/3.

Palier 2

Charge améliorée, Volonté de fer, Coup de tonnerre amélioré.
En fonction de la manière de jouer, chacun mettra les points où il pense que c'est le mieux. Si vous faites souvent des instances mettez les en coup de tonnerre amélioré. Si vous êtes orcs, vous prefererez peut etre augmenter grandement vos chance de resister au stun. La charge améliorée, apporte en conjonction avec maitrise tactique une ouverture devastatrice. Pour ceux qui ne sont pas très stuff elle permet également d'engager le combat dans de bonnes conditions. Repartissez 5 points.

Palier 3

Fulgurance Améliorée
La fulgurance est l'une des seules armes contre les voleurs sous évasion. Il s'agit également d'un instant conditionnel. Enfin, elle permet d'obtenir, pour deux points de talent, la quasi assurance d'avoir un coup critique qui fera donc proc rafale. 2/2 obligatoire.

Maitrise de la rage
Je comprends le scepticisme de ceux qui n'ont jamais essayé ce talent. 1 point de rage toutes les trois secondes, ça fait radin. En PvP, vous serez, au moments critiques, souvent dans le vent (incapable de donner des coups ou d'en recevoir), et vous verrez que comme par hasard il vous manquera 1 ou 2 points de rage pour intercepter... Pareil pour execution ou autre pouvoir. En PvP, les phases Combat/Hors-Combat peuvent se succeder rapidement, voire même dans un même combat. Maitrise de la rage ralenti d'un tiers la perte de rage lorsque vous êtes hors-combat. 1/1 conseillé.

Blessure Profonde
Blessure profonde pose un DOT sur votre cible. C'est une arme à double tranchant. Le DOT fait des dégats conséquent mais empeche le controle de votre cible (fear, ou control externe tel que mouton). Néanmoins, le DOT étant basé sur les dégâts moyen de l'arme, et ce talent permetant d'acceder à Empaler, c'est un must-have en PvP. En effet, le meilleur control de sa cible c'est la mort. 3/3 obligatoire.

Palier 4

Spécialisation Arme 2M
Mettez des points dans ce talent pour acceder aux paliers superieurs.

Empaler
Les critiques ça arrive souvent, surtout avec les fulgurances, 2/2 obligatoire.

Palier 5

Spécialisation d'arme
Le débât pour savoir quelle est la meilleure spécialisation à lieu une fois toutes les deux semaines, cela n'a pas d'interet d'en débattre ici. Mettez 5/5 dans votre arme de prédilection.

Attaque circulaire
Un pouvoir trés fun qui permet de faire double dégâts par cible sur deux cibles avec tourbillon et enchainement. Nécéssaire pour avoir Frappe Mortelle. 1/1 Obligatoire. Les utilisations avancées de ce pouvoir sont détaillées dans un post sur le forum uk : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=36173646&sid=1

Palier 6

Maitrise des armes
On passera vite fait sur le +4 en compétence d'arme... L'immunité au désarmement permet de placer des enchantement sur l'arme (autre que dragonne) et de choisir ses gants librement (sans forcémment avoir immunité au désarmement dessus). En PvP, les guerriers et certains voleurs peuvent désarmer. Un guerrier sans arme est un guerrier mort. A vous de voir si vous pouvez tirer bénéfice de ce talent.

Brise genou amélioré
Quand ça proc, c'est bien, sinon c'est normal... Avec les gants PvP et le coût du brise genour réduit à 7 on peut se permettre de spammer. En soit ce talent est bien car il permet d'effectuer une interception sur n'importe quelle cible, même si elle nous a mis un snare plus fort que le notre (je pense à la coupure d'aile et au poison du voleur).

Discipline améliorée
Utile peut-être en PvE pour la durée étendue des pouvoirs, utile en PvP kikolol "je suis sous témérité et je rox", completement inutile dans tout template PvP qui se respecte.

Lorsque vous avez complété le Palier 6, vous devez avoir, ni plus ni moins, 30 points en arme.

Palier 7

Frappe Mortelle
Obligatoire ? Oui Smile

Un bon template PvP n'intergrera jamais Frappe Mortelle Améliorée ou encore Rage Infinie. Cela empecherait de developper suffisamment la branche Fureur.

Vous venez de mettre 31 points en arme, c'est la base de tous les templates PvP. Avant de le completer éventuellement par Seconde Souffle ou Frénésie Sanglante, regardons ce que nous offre la branche Fureur.

Branche FUREUR

Palier 1

Voix tonitruante
La portée supplémentaire pour le cri démoralisant peut permettre de défufu de plus loin, ou encore de sauver la vie de vos coéquipiés quand vous en êtes loin. Certains le préfereront à colère déchainée.

Cruauté
5 points bien investis. Les coups critiques font déjà trés mal, mais en plus, avec empalé, ils font encore plus mal. Un coup critique permet de faire proc rafale également. 5/5 obligatoire.

Palier 2

Cri démoralisant amélioré
Le cri démoralisant c'est bien de temps en temps, mais moins on vous tape fort, moins vous générez de rage. Les fois où vous le ferez vous n'aurez pas forcément besoin qu'il soit amélioré. 0/5 conseillé.

Colère dechainée
Ce talent a été normalisé avec la vistesse de l'arme il est maintenant encore plus interessant avec une arme à deux mains. En conjonction avec Maitrise De La Rage, il permet d'avoir parfois l'occasion de faire un coup plus tôt que prévu. 5/5 conseillé.

Palier 3

Enchainement amélioré
Telle la frappe héroïque, l'enchainement remplace un coup blanc et vous prend donc de la rage. Dans certains cas, néanmoins, il est utile de le faire. Cela ne justifie pas 3 points de talents surtout quand on voit ce qu'il y a sur le même palier.

Hurlement perçant
Un must have. Hurlement Perçant permet de ralentir tous vos adversaires sans avoir à les toucher. Trés efficace contre un voleur sous évasion ou encore invisible. Il permet également de ralentir un druide qui change de forme. 1/1 Obligatoire.

Folie sanguinaire
Un talent qui a ses adeptes. Moi je dis qu'il ne proc que quand on a pas de chance et qu'on se prend un critique. Il sera donc efficace en PvE car les critiques des mobs sont petits, mais en PvP on preferera tuer son adversaire avant qu'il nous tue.

Présence Impérieuse
Boost directement le cri de guerre, donc vos dégâts blancs, donc votre génération de rage, donc vos dégâts tout court. Permet également de booster le soin du cri de commandement qui vous permet de survivre (il parait que le soin du cri de commandement quand on a plus de vie est un bug et qu'il sera corrigé). Donc il s'agit du meilleur talent pour l'instant de ce palier aprés hurlement perçant. 4/5 conseillé.

Palier 4

Spécialisation Ambidextrie
Ce post ne traite que des templates Armes avec arme à deux mains. Par conséquent... 0/5.

Execution améliorée
Si vous ne comptez pas prendre maitrise tactique, vous devez obligatoirement prendre execution améliorée à 2/2. Dans le cas où vous avez maitrise tactique, execution améliorée peut vous permetre de caser une execution juste aprés un coup blanc sur un bouclier magique / plaque personnage resistant. A vous de voir.

Enrager
En PvP, vous subissez souvent des coups critiques. +25% de dégâts ça ne se refuse pas. 5/5 obligatoire.

Palier 5

Heurtoir amélioré
En PvP, si vous comptez vous servir d'heuroir, 2/2 obligatoire. Le heuroir remet à zéro le timer du coup blanc il faut donc toujours s'en servir juste aprés un coup blanc. 0,5 sec de cast permet également de limiter le temps endant lequel vous ne pouvez ni parer ni esquiver les attaques et permet d'utiliser heurtoir sur les cibles mobiles. 2/2 ou 0/0 selon votre style de jeu. Pas de demi-mesure.

Souhait Mortel
+20% de degâts, antifear activable dans n'importe quelle posture. Un must-have du PvP. 1/1 obligatoire.

Interception améliorée
Il faut être au cac pour tuer. Le transfert du mage à un CD à peine inferieur à l'interception améliorée. L'interception stun également la cible, autant que ça arrive le plus souvent possible. 2/2 obligatoire.

Palier 6

Dans un template PvP Arme, le seul talent interessant à prendre dans le palier 6 de fureur, qui sera le dernier palier accessible, est rafale.

Rafale permet d'augmenter votre vitesse de frappe et donc votre DPS blanc, donc votre génération de rage.

Arrivé à ce point vous êtes donc 31/23/0. C'est le moment de vous poser des questions sur comment vous jouez et si vous allez jouer en équipe ou non.

Les talents interessants à explorer son :
Arme\Second Souffle (2 points),
Arme\Frénésie Sanglante (2 points),
Fureur\Rafale (jusqu'à 5 points),
Defense\Maitrise Tactique (jusqu'à 3 points)
Mörgoth
Mörgoth
Trouffion de base
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